行,那咱们就直接开聊,一说起《幻塔》,很多人第一反应可能就是“哦,那款争议挺大的游戏”,确实,从它最早亮相开始,围绕它的讨论就没停过,有人说它碰瓷,有人说它公测时bug多得像个半成品,角色穿模、画面卡顿,各种问题层出不穷,那时候,不少人都觉得这游戏可能就要这么凉了。
但有意思的是,一段时间过去,你再回头看,会发现身边还真有不少人玩得津津有味,嘴里还念叨着“真香”,这就很值得琢磨了:为什么一款开局不算顺利的游戏,能留住这么多玩家?答案可能就藏在它那套“赛博朋克+废土风”的混搭世界观和它越更越好玩的玩法里。
初到亚夏大陆,第一眼的感觉就是“杂糅”,但这种杂糅并不让人讨厌,一边是破败的废墟、荒芜的沙漠,典型的废土末日感,风沙吹过残垣断壁,有种苍凉的味道;另一边,又矗立着充满未来科技感的庞大建筑,霓虹灯在夜晚闪烁,悬浮车在空中穿梭,十足的赛博朋克范儿,这两种看似矛盾的元素被放在一起,反而产生了一种奇妙的化学反应,它不像一些世界观设定非常严肃沉重的游戏,你既能感受到末日求生的紧张刺激,又能体验到高科技带来的炫酷与便利,这种“混搭”降低了探索的疲劳感,因为你永远不知道下一个转角会遇到什么风格的场景,是危机四伏的变异体巢穴,还是一个藏着高级宝箱的科技密室,这种未知的惊喜感,是驱动玩家不断跑图的一大动力。

说到玩法,《幻塔》的核心可以概括为“开放世界+MMORPG+动作战斗”,它没有走传统MMO那种自动寻路、站桩输出的老路,而是把重点放在了“探索”和“动作”上,你可以利用喷气背包、钩爪等源器在广阔的地图上飞檐走壁,攀爬任何你想去的地方,这种高自由度的移动方式,让探索本身变成了一种乐趣,而不是负担,很多隐藏的宝箱和解谜元素都设计在需要动点脑筋才能到达的位置,解开谜题、拿到奖励的那一刻,成就感是很直接的。
战斗系统更是它的亮点,它采用的是无职业设定,战斗风格完全由你装备的武器决定,你可以随时切换三把武器,打出各种连携攻击,大剑的厚重、双刀的迅捷、弓箭的远程狙击、法杖的辅助治疗……组合非常丰富,更重要的是,它的战斗带有明显的动作游戏色彩,需要闪避、需要抓时机,打击感在同类手游里算是做得相当不错的,尤其是后期加入的“拟态”系统,每个强力武器都对应一个拥有独立剧情和精致外观的角色,抽到武器就等于“解锁”了这个角色,既能当武器用,又能当“老婆”或“老公”养,这种二合一的设定,确实精准地抓住了很多玩家的心。

它的争议点也依然存在,作为一款含有抽卡要素的游戏,“氪金”问题总是绕不开的话题,虽然官方通过送大量抽卡资源和持续更新福利玩法来改善体验,但追求顶级武器和装备的玩家依然会感到压力,还有就是,尽管画风独特,但部分场景的细节打磨和部分角色的建模精度,与顶尖大作相比仍有差距,这可能也是部分画面党玩家诟病的地方。
《幻塔》走了一条“持续进化”的路子,它没有在争议中沉沦,而是通过一次次大规模更新,不断地在地图、剧情、玩法上做加法,从最初的亚夏大陆,到后来充满海洋元素的海嘉德,再到风格迥异的其他区域,游戏内容越来越丰富,它听取玩家反馈,优化了早期版本很多被吐槽的问题,这种“知错能改”的态度,加上本身玩法底子确实有吸引人的地方,让很多当初不看好它的人转变了看法。
谁说赛博朋克和废土风混搭不出惊喜?《幻塔》就像一个有点“偏科”但后期努力的学生,它可能不是门门功课满分,但在它擅长的领域——也就是让玩家在一个光怪陆离的开放世界里自由探索、爽快战斗、体验收集与养成的乐趣——确实做出了自己的特色和诚意,对于那些不排斥二次元画风、喜欢探索和动作元素的玩家来说,忽略掉早期的那些噪音,亲自进去逛一逛、打一打,或许真的能收获一份超出预期的“真香”体验。