“植物大战僵尸2010”,光是敲下这几个字,那段熟悉的草坪、那抹滑稽又带着点蠢萌的僵尸身影,还有那首魔性上头的音乐,就瞬间在脑子里活过来了,你说这是经典塔防游戏的全新纪念版?我得先愣一下,然后心里会涌起一种奇妙的混合感——是那种老友重逢的喜悦,又夹杂着一丝“它也需要出纪念版了吗?”的时光飞逝之感。
对于我们这代人来说,2010年的那个夏天,电脑右下角的小托盘里,十有八九都藏着一个疯狂戴夫的头像,那不是一款游戏,那是一个时代的集体记忆,你很难跟没经历过那个年代的人解释,为什么一帮看起来人畜无害的植物——会吐豌豆的、会爆炸的樱桃、憨厚的坚果墙——对抗一群走路歪歪扭扭、戴着路障、拿着梯子甚至骑着海豚的僵尸,能拥有如此巨大的魔力,它不像现在的一些游戏,需要复杂的操作、深奥的剧情或者炫酷的3A画质,它的魅力,在于一种纯粹的、直击心灵的快乐和策略的巧妙。
想想看,第一次玩的时候,谁不是手忙脚乱?阳光攒得慢吞吞,眼睁睁看着一个普普通通的僵尸啃掉了最后一排的向日葵,然后戴夫那含糊不清的“呃啊~”惨叫和僵尸钻进屋子的音效,简直是童年“阴影”,但就是这种小小的挫败感,催生出了强烈的征服欲,你会开始琢磨,哦,原来土豆地雷可以秒杀第一个僵尸,省下不少阳光;原来寒冰射手和豌豆射手的组合,能产生一加一大于二的效果;原来在泳池里必须得种上荷叶,不然就成了僵尸们的无障碍通道……这种一点点摸索、一次次尝试后豁然开朗的成就感,是任何攻略都无法替代的快乐。
而说到僵尸,宝开公司(PopCap)的设计师们绝对是天才,他们创造的僵尸形象,几乎没有恐怖感,反而充满了冷幽默,读报僵尸,你打掉他的报纸,他会暴跳如雷地加速前进,像极了周一早上被闹钟吵醒的我们;舞王僵尸一出场,自带迪斯科球和背景音乐,还能召唤出四个伴舞僵尸,场面一度非常尴尬又好笑;还有那个扛着梯子的橄榄球僵尸,小时候觉得他简直是无解的存在,后来才知道用磁力菇可以轻松搞定,每一个新僵尸的出现,都不仅仅是增加了一个敌人,更是带来一个新的谜题,逼迫你去调整战术,开发新的植物组合,这本身就是游戏最核心的驱动力。
至于关卡设计,更是匠心独运,从白天到黑夜,从草坪到泳池,再到浓雾弥漫的夜晚和危机四伏的屋顶,每开启一个新场景,都意味着游戏规则的一次微小改变,黑夜关卡没有自然阳光,你必须依赖阳光菇和小喷菇这些夜间植物;浓雾模式限制了视野,需要用三叶草吹散迷雾或灯笼草照亮前方;屋顶的斜坡度让豌豆之类的直线攻击植物失去了用武之地,卷心菜投手和玉米投手成了主力,这种持续不断的新鲜感,让你根本停不下来,总想着“再玩一关,看看后面还有什么”。
还有那些令人着迷的小游戏和解谜模式。“坚果保龄球”用滚动的坚果碾压僵尸,爽快感爆棚;“僵尸迷阵”考验你的瞬间记忆能力;“我是僵尸”模式更是让你反过来扮演僵尸,去攻破植物的防线,这种视角的转换带来了颠覆性的游戏体验,更别提无尽的生存模式,那是真正检验你阵容深度和策略应变能力的终极考场,多少人为了冲击更高波数而废寝忘食。
当听到“全新纪念版”这个词时,我内心的期待是具体的,它不应该只是简单的高清重制,把画面拉一拉分辨率就完事,我希望能看到一些真正有“纪念”意义的内容,会不会有那些当年被弃用的植物或僵尸设计稿,以彩蛋的形式加入游戏?会不会有开发团队讲述当年创作趣事的幕后花絮?会不会在音乐集里,收录一些游戏配乐的原始Demo版本?或者,能不能加入一个“时光长廊”模式,让我们能重温从最初的草坪到最终屋顶的经典关卡串联,但其中穿插一些新的挑战元素?
如果能基于原版的平衡性,适度增加一些全新的、脑洞大开的植物和僵尸,但又绝不破坏原版那种简洁明了的精髓,那就更完美了,毕竟,经典之所以是经典,就在于它已经足够好,任何改动都必须是锦上添花,而不能是画蛇添足。
“植物大战僵尸2010”早已超越了一个游戏的范畴,它是一个符号,代表着那个休闲游戏黄金时代的简单、真诚和乐趣,如果真有一款用心制作的“全新纪念版”,那它不仅仅是一次怀旧,更是一次与青春时光的温暖重逢,它会让我们记起,在那个阳光明媚的下午,我们坐在电脑前,种下一排排向日葵,听着僵尸们“呃呃啊啊”的脚步声,心中充满的,是那份最简单、最纯粹的快乐和守护家园的满足感,这份感觉,无论过去多少年,都值得被纪念。
